REPOSITORY Umumindonesia2015

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Pengambilan Keputusan Moral Siswa SMP se Kecamatan Wates

Yuliana W, Fajar · Universitas Negeri Yogyakarta

Abstrak / Ringkasan

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh intensitas bermain game online terhadap pengambilan keputusan moral siswa SMP di Kecamatan Wates. Penelitian ini merupakan penelitian verifikatif dengan pendekatan kuantitatif.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMP di Kecamatan Wates. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Multistage Cluster Random Sampling karena populasi dalam penelitian ini berada dalam wilayah yang luas dan ada 2 jenis sekolah representatif yang mewakili sekolah di Kecamatan Wates yaitu sekolah negeri dan sekolah swasta. Sampel yang diambil berjumlah 172 siswa dari 5 sekolah yaitu dari SMPN 4 Wates, SMPN 5 Wates,SMP Muhammadiyah 1 Wates, SMP Bopkri 1 Wates dan SMP Bopkri 2 Wates. Masing-masing sekolah diambil 2 kelas untuk angkatan kelas VIII dan karena di SMP BOPKRI 1 Wates hanya ada 1 kelas maka ditambah dengan SMP BOPKRI 2Wates, sehingga diperoleh 8 kelas dari kelima sekolah tersebut. Alat ukur intensitas bermain game online dibuat sendiri, sedangkan alat ukur pengambilan keputusan moral menggunakan angket skala dilema moral dari Brofenbrenner yang sudah diadaptasi di Indonesia. Uji validitas instrumen menggunakan rumus product moment dari Karl Pearson, sedang uji reliabilitas menggunakan rumus alpha cronbach. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif, sedangkan pengujian hipotesis menggunakan teknik analisis regresi sederhana.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh intensitas bermain game online terhadap pengambilan keputusan moral siswa SMP di Kecamatan Wates. Hal ini dibuktikan dengan hasil analisis regresi sederhana sebesar 0,23 dengan r = 25, 2402597. Intensitas bermain game online kategori tinggi untuk siswa laki-laki sebanyak 68 siswa (70%) dan kategori rendah sebanyak 29 siswa(30%), adapun untuk pengambilan keputusan moralnya kategori tinggi sebanyak 34 siswa (35%) dan kategori rendah sebanyak 63 siswa (65%). Sedangkan intensitas bermain game online kategori rendah untuk siswa perempuan sebanyak 26 siswa (35%) dan kategori rendah sebanyak 49 siswa (65%), adapun untuk pengambilan keputusan moralnya kategori tinggi sebanyak 52 siswa (69%) dan kategori rendah sebanyak 23 siswa (31%)
Kata Kunci : Game Online, Pengambilan Keputusan Moral

Sitasi

RIS BibTeX
Recommendation Engine

Referensi Serupa

REPOSITORY2018

EFEKTIVITAS LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TENTANG BAHAYA BERMAIN GAME ONLINE DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 14 PEKANBARU

ALFIOLA UTAMA PUTRI

99% mirip
REPOSITORY2017

PELAKSANAAN LAYANAN INFORMASI BIDANG BIMBINGAN KARIR DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN KARIR SISWA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 12 PEKANBARU

ANIMAH DEWI

99% mirip
REPOSITORY2014

PERAN GURU PEMBIMBING DALAM MENGATASI DAMPAK NEGATIF GAMES ONLINE PADA SISWA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 23 PEKANBARU

Fitri Yeni

99% mirip
REPOSITORY2018

HUBUNGAN KEAKTIFAN MENGIKUTI LAYANAN INFORMASI DENGAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN SISWA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 6 PEKANBARU

RAHMANIA OKTAVIANY

99% mirip
REPOSITORY2017

EFEKTIFITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN (GAMES) DALAM BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL SISWA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 RETEH

NURHASYIMAH

99% mirip
REPOSITORY2020

Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok Terhadap Kemandirian Dan Pengambilan Keputusan Pada Pemilihan Karir Siswa Kelas VIII Di SMPN 5 Percut Sei Tuan

Daulay, Hilda Rahayu

99% mirip
REPOSITORY2020

Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok Terhadap Kemandirian Dan Pengambilan Keputusan Pada Pemilihan Karir Siswa Kelas VIII Di SMPN 5 Percut Sei Tuan

Daulay, Hilda Rahayu

99% mirip
REPOSITORY2023

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME ONLINE TERHADAP DISIPLIN SISWA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 KAMPAR UTARA

CINDY KHAIRANI, -

99% mirip
REPOSITORY2020

PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X IPS PADA PEMBELAJARAN EKONOMI DISEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 KAMPAR

Nanda Anisa, -

99% mirip
REPOSITORY2021

ISLAMIC COGNITIVE BEHAVIORAL THERAPY (ICBT) UNTUK MENURUNKAN ADIKSI GAME ONLINE PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 23 PEKANBARU

Aidia Rasyid, -

99% mirip
REPOSITORY2018

PENGARUH PEMAHAMAN MATERI MARKETING MIX TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK OLEH SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN MUHAMMADIYAH 2 PEKANBARU

NOPI YANTI

99% mirip
REPOSITORY2023

PERAN GURU BIMBINGAN DAN KONSELING DALAM MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 12 PEKANBARU

WIKE NURFA, -

99% mirip
Sumber yang Sama

Literatur Lain dari Universitas Negeri Yogyakarta

Bacaan Lanjutan

Literatur Terbaru yang Relevan