Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Pengambilan Keputusan Moral Siswa SMP se Kecamatan Wates
Yuliana W, Fajar · Universitas Negeri Yogyakarta
Abstrak / Ringkasan
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh intensitas bermain game online terhadap pengambilan keputusan moral siswa SMP di Kecamatan Wates. Penelitian ini merupakan penelitian verifikatif dengan pendekatan kuantitatif.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMP di Kecamatan Wates. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Multistage Cluster Random Sampling karena populasi dalam penelitian ini berada dalam wilayah yang luas dan ada 2 jenis sekolah representatif yang mewakili sekolah di Kecamatan Wates yaitu sekolah negeri dan sekolah swasta. Sampel yang diambil berjumlah 172 siswa dari 5 sekolah yaitu dari SMPN 4 Wates, SMPN 5 Wates,SMP Muhammadiyah 1 Wates, SMP Bopkri 1 Wates dan SMP Bopkri 2 Wates. Masing-masing sekolah diambil 2 kelas untuk angkatan kelas VIII dan karena di SMP BOPKRI 1 Wates hanya ada 1 kelas maka ditambah dengan SMP BOPKRI 2Wates, sehingga diperoleh 8 kelas dari kelima sekolah tersebut. Alat ukur intensitas bermain game online dibuat sendiri, sedangkan alat ukur pengambilan keputusan moral menggunakan angket skala dilema moral dari Brofenbrenner yang sudah diadaptasi di Indonesia. Uji validitas instrumen menggunakan rumus product moment dari Karl Pearson, sedang uji reliabilitas menggunakan rumus alpha cronbach. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif, sedangkan pengujian hipotesis menggunakan teknik analisis regresi sederhana.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh intensitas bermain game online terhadap pengambilan keputusan moral siswa SMP di Kecamatan Wates. Hal ini dibuktikan dengan hasil analisis regresi sederhana sebesar 0,23 dengan r = 25, 2402597. Intensitas bermain game online kategori tinggi untuk siswa laki-laki sebanyak 68 siswa (70%) dan kategori rendah sebanyak 29 siswa(30%), adapun untuk pengambilan keputusan moralnya kategori tinggi sebanyak 34 siswa (35%) dan kategori rendah sebanyak 63 siswa (65%). Sedangkan intensitas bermain game online kategori rendah untuk siswa perempuan sebanyak 26 siswa (35%) dan kategori rendah sebanyak 49 siswa (65%), adapun untuk pengambilan keputusan moralnya kategori tinggi sebanyak 52 siswa (69%) dan kategori rendah sebanyak 23 siswa (31%)
Kata Kunci : Game Online, Pengambilan Keputusan Moral
Topik Terkait
Referensi Serupa
EFEKTIVITAS LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TENTANG BAHAYA BERMAIN GAME ONLINE DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 14 PEKANBARU
ALFIOLA UTAMA PUTRI
PELAKSANAAN LAYANAN INFORMASI BIDANG BIMBINGAN KARIR DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN KARIR SISWA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 12 PEKANBARU
ANIMAH DEWI
PERAN GURU PEMBIMBING DALAM MENGATASI DAMPAK NEGATIF GAMES ONLINE PADA SISWA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 23 PEKANBARU
Fitri Yeni
HUBUNGAN KEAKTIFAN MENGIKUTI LAYANAN INFORMASI DENGAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN SISWA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 6 PEKANBARU
RAHMANIA OKTAVIANY
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN (GAMES) DALAM BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL SISWA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 RETEH
NURHASYIMAH
Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok Terhadap Kemandirian Dan Pengambilan Keputusan Pada Pemilihan Karir Siswa Kelas VIII Di SMPN 5 Percut Sei Tuan
Daulay, Hilda Rahayu
Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok Terhadap Kemandirian Dan Pengambilan Keputusan Pada Pemilihan Karir Siswa Kelas VIII Di SMPN 5 Percut Sei Tuan
Daulay, Hilda Rahayu
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME ONLINE TERHADAP DISIPLIN SISWA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 KAMPAR UTARA
CINDY KHAIRANI, -
PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X IPS PADA PEMBELAJARAN EKONOMI DISEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 KAMPAR
Nanda Anisa, -
ISLAMIC COGNITIVE BEHAVIORAL THERAPY (ICBT) UNTUK MENURUNKAN ADIKSI GAME ONLINE PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 23 PEKANBARU
Aidia Rasyid, -
PENGARUH PEMAHAMAN MATERI MARKETING MIX TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK OLEH SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN MUHAMMADIYAH 2 PEKANBARU
NOPI YANTI
PERAN GURU BIMBINGAN DAN KONSELING DALAM MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 12 PEKANBARU
WIKE NURFA, -
Literatur Lain dari Universitas Negeri Yogyakarta
HUBUNGAN GAYA KEPEMIMPINAN DAN INFORMASI FUTURE BENEFIT TERHADAP ESKALASI KOMITMEN DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN INVESTASI (Studi Kasus Pada Mahasiswa Akuntansi dan Manajemen Angkatan 2011 Universitas Negeri Yogyakarta)
WILDAN, MUHAMMAD CHOLID · 2014
PENGARUH GAME ONLINE SARA’S COOKING CLASS TERHADAP MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X JASA BOGA PADA MATA PELAJARAN PENGOLAHAN MAKANAN KONTINENTAL DI SMK N 1 SEWON
NANIK, KRISTIANA · 2016
PENGARUH GAME ONLINE SARA’S COOKING CLASS TERHADAP MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X JASA BOGA PADA MATA PELAJARAN PENGOLAHAN MAKANAN KONTINENTAL DI SMK N 1 SEWON
NANIK, KRISTIANA · 2015
PENGARUH CITRA MEREK (BRAND IMAGE) TERHADAP PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMBELIAN SEPATU NIKE PADA MAHASISWA FIK UNY
Muh. Romadhoni, Dhoni · 2015
PENGARUH CITRA MEREK (BRAND IMAGE) TERHADAP PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMBELIAN SEPATU NIKE PADA MAHASISWA FIK UNY
Muh. Romadhoni, Dhoni · 2015
PENGARUH GAME ONLINE SARA’S COOKING CLASS TERHADAP MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X JASA BOGA PADA MATA PELAJARAN PENGOLAHAN MAKANAN KONTINENTAL DI SMK N 1 SEWON
Nanik, Kristiana · 2012
TINGKAT PENGETAHUAN SISWA KELAS ATAS TENTANG PERILAKU HIDUP SEHAT DI SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH KEDUNGGONG KECAMATAN WATES KABUPATEN KULON PROGO
Wasiluddin Warisatmaja · 2016
PENGARUH FRAMING EFFECT, KOMPENSASI, DAN SELF EFFICACY TERHADAP PENGAMBILAN KEPUTUSAN INVESTASI PADA MAHASISWA JURUSAN PENDIDIKAN AKUNTANSI 2012 UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
Silfiana, Silfi · 2015
Literatur Terbaru yang Relevan
EFEKTIVITAS LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TENTANG BAHAYA BERMAIN GAME ONLINE DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 14 PEKANBARU
ALFIOLA UTAMA PUTRI · 2018
PELAKSANAAN LAYANAN INFORMASI BIDANG BIMBINGAN KARIR DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN KARIR SISWA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 12 PEKANBARU
ANIMAH DEWI · 2017
PERAN GURU PEMBIMBING DALAM MENGATASI DAMPAK NEGATIF GAMES ONLINE PADA SISWA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 23 PEKANBARU
Fitri Yeni · 2014
HUBUNGAN KEAKTIFAN MENGIKUTI LAYANAN INFORMASI DENGAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN SISWA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 6 PEKANBARU
RAHMANIA OKTAVIANY · 2018
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN (GAMES) DALAM BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL SISWA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 RETEH
NURHASYIMAH · 2017
Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok Terhadap Kemandirian Dan Pengambilan Keputusan Pada Pemilihan Karir Siswa Kelas VIII Di SMPN 5 Percut Sei Tuan
Daulay, Hilda Rahayu · 2020
Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok Terhadap Kemandirian Dan Pengambilan Keputusan Pada Pemilihan Karir Siswa Kelas VIII Di SMPN 5 Percut Sei Tuan
Daulay, Hilda Rahayu · 2020
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME ONLINE TERHADAP DISIPLIN SISWA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 KAMPAR UTARA
CINDY KHAIRANI, - · 2023