PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TIK UNTUK SISWA KELAS 3 SD NEGERI PUJOKUSUMAN 2 YOGYAKARTA
RANTI , PURNANINDYA · Universitas Negeri Yogyakarta
Abstrak / Ringkasan
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran TIK, menguji kinerja media serta mengetahui tingkat kelayakan game edukasi ini diujikan ke lapangan. Diharapkan game edukasi ini mampu membantu meningkatkan motivasi dan antusiasme siswa dalam belajar TIK secara teori.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development yang mana tahap-tahap pelaksanaan pengembangannya adalah sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan, (2) desain program, (3) implemetasi program, (4) pengujian, (5) validitas ahli, (6) revisi dan perbaikan, (7) uji kelayakan user, (8) perbaikan media. Pengujian dilakukan dengan metode black box untuk mengetahui kesalahan pada navigasi, selanjutnya game edukasi divalidasi oleh ahli materi dan ahli media sebelu diujikan ke lapangan. Setelah hasil validasi memenuhi syarat sebuah game edukasi layak baru dilakukan penelitian untuk mengetahui kelayakan yang ada di lapangan. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta kelas 3, dengan melibatkan 26 siswa, yang digunakan dalam pengumpulan data adalah angket, data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif dengan mengubah data hasil rata-rata penilaian kedalam interval skor kelayakan.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat validasi pengembangan game edukasi ular tangga dari validator ahli materi sebesar 3,39 yaitu pada kategori layak, kemudian dari validator ahli media mendapat skor 3,06 yaitu pada kategori layak, dan penilaian dari siswa mendapat skor 3,52 yaitu pada kategori sangat layak. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK yang telah dibuat layak digunakan untuk siswa Sekolah Dasar.
Referensi Serupa
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015
AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI WHO WANTS TO BE AN ACCOUNTANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016
ERIKA SARI, INDAH
MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KLATEN TAHUN AJARAN 2015/2016
YULIYANTO, NANANG
ANALISIS KELAYAKAN FASILITAS PRAKTIK DAN PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG KINERJA GURU TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PRODUKTIF PADA KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA SMK NEGERI 7 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014
Nirma, Arumpaka
ANALISIS KELAYAKAN FASILITAS PRAKTIK DAN PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG KINERJA GURU TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PRODUKTIF PADA KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA SMK N 7 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014
Nirma, Arumpaka
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI UNTUK BELAJAR MANDIRI PADA KOMPETENSI DASAR HIDROLIK DAN KOMPONEN HIDROLIK SISWA SMK NEGERI 3 WONOSARI
Faizal Yusli, Nurhabibie
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI
Wijayanti, Titi; Nurseto, Tejo
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI KELAS X SMA N 1 SEDAYU
Wijayanti, Titi
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) BERBANTU MEDIA ULAR TANGGA AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR AKUNTANSI DAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS XI IPS 1 SMA NEGERI 2 SLEMAN TAHUN AJA
PUTRI, ANANDA
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ROLE PLAYING GAME PADAMATERI KESEBANGUNAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF UNTUK SISWA SMP KELAS IX
Prasetyo, Rudy; Hernawati, Kuswari
PENGEMBANGAN GAMEEDUKASI “THE ACCOUNTER” BERBASIS WINDOWS SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 GODEAN
NOVI KARUNIA, ANISAH
PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X SMK PGRI 1 SENTOLO
Nur, Fitriana; Sutirman, -
Literatur Lain dari Universitas Negeri Yogyakarta
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015
AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA · 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI WHO WANTS TO BE AN ACCOUNTANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016
ERIKA SARI, INDAH · 2016
MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KLATEN TAHUN AJARAN 2015/2016
YULIYANTO, NANANG · 2016
ANALISIS KELAYAKAN FASILITAS PRAKTIK DAN PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG KINERJA GURU TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PRODUKTIF PADA KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA SMK NEGERI 7 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014
Nirma, Arumpaka · 2015
ANALISIS KELAYAKAN FASILITAS PRAKTIK DAN PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG KINERJA GURU TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PRODUKTIF PADA KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA SMK N 7 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014
Nirma, Arumpaka · 2014
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI UNTUK BELAJAR MANDIRI PADA KOMPETENSI DASAR HIDROLIK DAN KOMPONEN HIDROLIK SISWA SMK NEGERI 3 WONOSARI
Faizal Yusli, Nurhabibie · 2017
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI
Wijayanti, Titi; Nurseto, Tejo · 2016
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI KELAS X SMA N 1 SEDAYU
Wijayanti, Titi · 2016
Literatur Terbaru yang Relevan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015
AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA · 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI WHO WANTS TO BE AN ACCOUNTANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016
ERIKA SARI, INDAH · 2016
MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KLATEN TAHUN AJARAN 2015/2016
YULIYANTO, NANANG · 2016
ANALISIS KELAYAKAN FASILITAS PRAKTIK DAN PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG KINERJA GURU TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PRODUKTIF PADA KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA SMK NEGERI 7 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014
Nirma, Arumpaka · 2015
ANALISIS KELAYAKAN FASILITAS PRAKTIK DAN PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG KINERJA GURU TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PRODUKTIF PADA KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA SMK N 7 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014
Nirma, Arumpaka · 2014
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI UNTUK BELAJAR MANDIRI PADA KOMPETENSI DASAR HIDROLIK DAN KOMPONEN HIDROLIK SISWA SMK NEGERI 3 WONOSARI
Faizal Yusli, Nurhabibie · 2017
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI
Wijayanti, Titi; Nurseto, Tejo · 2016
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI KELAS X SMA N 1 SEDAYU
Wijayanti, Titi · 2016