PENGEMBANGAN GAME EDUKASI WHO WANTS TO BE AN ACCOUNTANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016
ERIKA SARI, INDAH · Universitas Negeri Yogyakarta
Abstrak / Ringkasan
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk (1) mengembangkan game edukasi Who Wants to be an accountant untuk meningkatkan hasil belajar akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi SMK Bhakti Karya 1 Magelang Tahun Ajaran 2015/2016, (2) mengetahui kelayakan game edukasi Who Wants to be an Accountant berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli media, dan siswa pada tahap uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan, (3) mengetahui peningkatan hasil belajar akuntansi pada kompetensi dasar menyelesaikan siklus akuntansi perusahaan dagang setelah menggunakan game edukasi Who Wants to be an accountant.
Jenis penelitian pengembangan ini mengikuti model pengembangan ADDIE yaitu tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket & tes hasil belajar melalui pretest dan posttest.
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan game edukasi Who Wants to be an Accountant sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Tingkat kelayakan dibuktikan dengan penilaian dari : (1) ahli materi diperoleh nilai rata-rata 4,58 dengan kategori “Sangat Layak”, (2) ahli media diperoleh nilai rata-rata 4,19 dengan kategori “Layak”, (3) Uji Coba Perorangan diperoleh nilai rata-rata 4,38 dengan kategori “Sangat Layak”, (4) Uji Coba Kelompok Kecil diperoleh nilai rata-rata 4,48 dengan kategori “Sangat Layak”, dan (5) Uji Coba Lapangan diperoleh nilai rata-rata 4,55 dengan kategori “Sangat Layak”. Selain itu game edukasi Who Wants to be an Accountant juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X Akuntansi SMK Bhakti Karya 1 Magelang. Berdasarkan uji t berpasangan diperoleh t hitung sebesar -15.053 dengan sig. 0,000 yang menunjukkan pengukuran signifikan, dengan peningkatan hasil belajar 22,58 % dari nilai rata-rata pretest 67,83 dan posttest 81,76.
Referensi Serupa
PENGEMBANGAN GAMEEDUKASI “THE ACCOUNTER” BERBASIS WINDOWS SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 GODEAN
NOVI KARUNIA, ANISAH
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN IDENTITY STYLE SEBAGAI VARIABEL MODERATING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PROGRAM STUDI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015
WULAN SARI, PUPUT
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX DETECTIVE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016
Dewi Pawitrasari, Rizki
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA
RAHMAWAN PUTRA, DITTO
Pengembangan Sumber Belajar IPS Berbasis Game Edukasi dengan Tema Keragaman Sosial Budaya Sebagai Hasil Dinamika Interaksi Manusia di Kelas VII SMP Negeri 6 Purworejo
Wardani, Aryanti Sri
Pengembangan Sumber Belajar IPS Berbasis Game Edukasi dengan Tema Keragaman Sosial Budaya Sebagai Hasil Dinamika Interaksi Manusia di Kelas VII SMP Negeri 6 Purworejo
Wardani, Aryanti Sri
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO
WIBOWO, ZULFRI ADHI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015
AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN JASA KELAS XI IPS 3 SMA N 1 KARANGDOWO TAHUN AJARAN 2015/2016
MAYASARI, ENDAH
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF “ACCOUNTING LIFE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA PADA KELAS XI SMA N 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016
Kartiko Aji, Dwi
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII SMP NEGERI 1 KOTA MUNGKID
Deny, Prasetia Hermawan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A
SAIDAH, INTAN NUR
Literatur Lain dari Universitas Negeri Yogyakarta
PENGEMBANGAN GAMEEDUKASI “THE ACCOUNTER” BERBASIS WINDOWS SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 GODEAN
NOVI KARUNIA, ANISAH · 2015
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN IDENTITY STYLE SEBAGAI VARIABEL MODERATING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PROGRAM STUDI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015
WULAN SARI, PUPUT · 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX DETECTIVE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016
Dewi Pawitrasari, Rizki · 2016
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA
RAHMAWAN PUTRA, DITTO · 2016
Pengembangan Sumber Belajar IPS Berbasis Game Edukasi dengan Tema Keragaman Sosial Budaya Sebagai Hasil Dinamika Interaksi Manusia di Kelas VII SMP Negeri 6 Purworejo
Wardani, Aryanti Sri · 2016
Pengembangan Sumber Belajar IPS Berbasis Game Edukasi dengan Tema Keragaman Sosial Budaya Sebagai Hasil Dinamika Interaksi Manusia di Kelas VII SMP Negeri 6 Purworejo
Wardani, Aryanti Sri · 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO
WIBOWO, ZULFRI ADHI · 2015
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015
AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA · 2015
Literatur Terbaru yang Relevan
PENGEMBANGAN GAMEEDUKASI “THE ACCOUNTER” BERBASIS WINDOWS SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 GODEAN
NOVI KARUNIA, ANISAH · 2015
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN IDENTITY STYLE SEBAGAI VARIABEL MODERATING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PROGRAM STUDI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015
WULAN SARI, PUPUT · 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX DETECTIVE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016
Dewi Pawitrasari, Rizki · 2016
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA
RAHMAWAN PUTRA, DITTO · 2016
Pengembangan Sumber Belajar IPS Berbasis Game Edukasi dengan Tema Keragaman Sosial Budaya Sebagai Hasil Dinamika Interaksi Manusia di Kelas VII SMP Negeri 6 Purworejo
Wardani, Aryanti Sri · 2016
Pengembangan Sumber Belajar IPS Berbasis Game Edukasi dengan Tema Keragaman Sosial Budaya Sebagai Hasil Dinamika Interaksi Manusia di Kelas VII SMP Negeri 6 Purworejo
Wardani, Aryanti Sri · 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO
WIBOWO, ZULFRI ADHI · 2015
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015
AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA · 2015