REPOSITORY Umumindonesia2016

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

Wijayanti, Titi; Nurseto, Tejo · Universitas Negeri Yogyakarta

Abstrak / Ringkasan

Penelitian ini merupakan pengembangan berupa game sebagai media pembelajaran yang bertujuan untuk: 1) Mengembangkan Game Ular Tangga Ekonomi; 2) Mengetahui kelayakan Game Ular Tangga Ekonomi sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media; 3) Mengetahui penilaian peserta didik mengenai penggunaan Game Ular Tangga Ekonomi sebagai media pembelajaran; 4) Meningkatkan minat belajar ekonomi dengan menggunakan Game Ular Tangga Ekonomi. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, dengan tahapan: 1) analisis; 2) desain; 3) pengembangan; 4) implementasi; 5) evaluasi. Validasi dilakukan oleh 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Media yang dikembangkan diujicoba oleh 6 peserta didik kelas X IPS 2 dan 32 peserta didik kelas X IPS 1 SMA N 1 Sedayu. Hasil penilaian ahli media mendapat nilai rata-rata 3,89 dengan kategori “Layak”. Hasil penilaian ahli materi mendapat nilai rata-rata 3,82 dengan kategori “Layak”. Hasil penilaian pada uji coba kelompok kecil mendapat nilai rata-rata 3,64 dengan kategori “Layak”. Hasil penilaian pada uji coba kelompok besar mendapat nilai rata-rata 3,76 dengan kategori “Layak”. Media pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan minat belajar peserta didik pada mata pelajaran ekonomi dengan nilai rata-rata 3,92 termasuk dalam kategori “Meningkat”. Game Ular Tangga Ekonomi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan minat belajar ekonomi peserta didik.

Kata kunci : Game Ular Tangga Ekonomi, Media Pembelajaran, Minat Belajar.

Sitasi

RIS BibTeX
Recommendation Engine

Referensi Serupa

REPOSITORY2016

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI KELAS X SMA N 1 SEDAYU

Wijayanti, Titi

99% mirip
REPOSITORY2015

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015

AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA

99% mirip
REPOSITORY2013

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TIK UNTUK SISWA KELAS 3 SD NEGERI PUJOKUSUMAN 2 YOGYAKARTA

RANTI , PURNANINDYA

99% mirip
REPOSITORY2016

PENGEMBANGAN BUKU SAKU EKONOMI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS XI SMA NEGERI 2 BANGUNTAPAN

primesstianissa, shinta

99% mirip
REPOSITORY2016

MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KLATEN TAHUN AJARAN 2015/2016

YULIYANTO, NANANG

99% mirip
REPOSITORY2015

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FUN ACCOUNTING GAME BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMAN 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016

RAMADHAN, YASIR

99% mirip
REPOSITORY2015

PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X SMK PGRI 1 SENTOLO

Nur, Fitriana; Sutirman, -

99% mirip
REPOSITORY2014

PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X SMK PGRI 1 SENTOLO

Fitriana Nur, Fitri

99% mirip
REPOSITORY2012

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA SMA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI

SEPTIAN ENDRO, LAKSONO

99% mirip
REPOSITORY2020

Desain Media Pembelajaran Bahasa Arab “Ular Tangga” untuk Meningkatkan Kemahiran Berbicara Siswa Kelas VIIMts Swasta Ira Medan

Syafnida, Syafnida

99% mirip
REPOSITORY2020

Desain Media Pembelajaran Bahasa Arab “Ular Tangga” untuk Meningkatkan Kemahiran Berbicara Siswa Kelas VIIMts Swasta Ira Medan

Syafnida, Syafnida

99% mirip
REPOSITORY2016

Efektivitas Penggunaan Media Film dalam Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas X di SMA N 1 Sampung, Ponorogo

Yasri, Hayyun Lathifaty

99% mirip
Sumber yang Sama

Literatur Lain dari Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI KELAS X SMA N 1 SEDAYU

Wijayanti, Titi · 2016

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015

AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA · 2015

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TIK UNTUK SISWA KELAS 3 SD NEGERI PUJOKUSUMAN 2 YOGYAKARTA

RANTI , PURNANINDYA · 2013

PENGEMBANGAN BUKU SAKU EKONOMI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS XI SMA NEGERI 2 BANGUNTAPAN

primesstianissa, shinta · 2016

MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KLATEN TAHUN AJARAN 2015/2016

YULIYANTO, NANANG · 2016

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FUN ACCOUNTING GAME BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMAN 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016

RAMADHAN, YASIR · 2015

PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X SMK PGRI 1 SENTOLO

Nur, Fitriana; Sutirman, - · 2015

PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X SMK PGRI 1 SENTOLO

Fitriana Nur, Fitri · 2014

Bacaan Lanjutan

Literatur Terbaru yang Relevan

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI KELAS X SMA N 1 SEDAYU

Wijayanti, Titi · 2016

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015

AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA · 2015

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TIK UNTUK SISWA KELAS 3 SD NEGERI PUJOKUSUMAN 2 YOGYAKARTA

RANTI , PURNANINDYA · 2013

PENGEMBANGAN BUKU SAKU EKONOMI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS XI SMA NEGERI 2 BANGUNTAPAN

primesstianissa, shinta · 2016

MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KLATEN TAHUN AJARAN 2015/2016

YULIYANTO, NANANG · 2016

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FUN ACCOUNTING GAME BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMAN 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016

RAMADHAN, YASIR · 2015

PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X SMK PGRI 1 SENTOLO

Nur, Fitriana; Sutirman, - · 2015

PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X SMK PGRI 1 SENTOLO

Fitriana Nur, Fitri · 2014