PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KLASIFIKASI HEWAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS VII DI SMP N 15 YOGYAKARTA
ADHI, PUTRANTO · Universitas Negeri Yogyakarta
Abstrak / Ringkasan
ABSTRAK
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KLASIFIKASI HEWAN
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS VII
DI SMP N 15 YOGYAKARTA
Oleh :
ADHI PUTRANTO
NIM. 07520244024
Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat game edukasi
klasifikasi hewan sebagai media pembelajaran biologi dengan materi yang terdiri
dari filum, kelas, ordo, familia, genus, dan spesies serta mengetahui besar
persentase kelayakan media yang telah dibuat.
Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and
Development). Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 15 Yogyakarta.
Subjek penelitian adalah siswa kelas VII dan objek penelitian adalah game
edukasi klasifikasi hewan sebagai media pembelajaran biologi. Metode yang
digunakan dalam pengumpulan data yaitu dengan observasi dan dokumentasi, dan
metode analisis data adalah dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian ini adalah berupa game edukasi klasifikasi hewan sebagai
media pembelajaran biologi kelas VII. Validasi ahli materi terhadap materi
media pembelajaran didasarkan pada kualitas materi dan kemanfaatan materi
mendapat persentase kelayakan sebesar 76, 56%. Penilaian ahli media
terhadap kualitas media pembelajaran didasarkan pada karakteristik media dalam
multimedia pembelajaran mendapat persentase kelayakan sebesar 86, 68%.
Hasil penilaian pada uji coba produk yang dibagi menjadi tiga aspek yaitu aspek
desain tampilan layar, pengoperasian program, navigasi, dan kemanfaatan.
Secara keseluruhan hasil penilaian dari 68 siswa kelas memperoleh persentase
kelayakan sebesar 92,94 % sehingga media pembelajaran ini layak digunakan
sebagai pembelajaran biologi kelas VII.
Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.
Topik Terkait
Referensi Serupa
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KLASIFIKASI HEWAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS VII DI SMP N 15 YOGYAKARTA
ADHI , PUTRANTO
Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Sub Materi Gametogenesis dan Menstruasi Berbantuan Komputeruntuk Meningkatkan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Peserta Didik Kelas XI SMA
Al jauhari, Febriana
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI WHO WANTS TO BE AN ACCOUNTANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016
ERIKA SARI, INDAH
Pengembangan Media Pembelajaran IPS Berbasis Komputer Model Instructional Games Dengan Materi Peristiwa Menjelang Kemerdekaan RI Untuk Kelas VIII SMP.
Yuningsih, Riyanti
Pengembangan Media Berbantuan Komputer Berbasis Masalah Pada Pembelajaran Biologi Tentang Limbah dan Pengaruhnya Terhadap Kemampuan Peserta Didik Dalam Memecahkan Masalah Di SMA Negeri 1 Magelang Kelas X Semester II
Maspiroh, Iyoh
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ROLE PLAYING GAME PADAMATERI KESEBANGUNAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF UNTUK SISWA SMP KELAS IX
Prasetyo, Rudy; Hernawati, Kuswari
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015
AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA
Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Materi Sistem Imun Berbentuk Peta Konsep Digital Interaktif Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Peserta Didik Kelas XI MIA SMAN 1 Godean.
Rahayu, Ayu
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FUNGSI EKSKRETORIK PADA GINJAL MANUSIA BERBASIS LECTORA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS XI MAN YOGYAKARTA 1
Lestari, Agustina Budi
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN BANTUAN MEDIA SCRABBLE UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS XI IPS 3 SMA MUHAMMADIYAH 1 MUNTILAN TAHUN AJARAN 2015/2016
HIKMAWANTI, ARMAY
IMLPEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA DART BOARD UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS XI AKUNTANSI 4 SMK YPKK 2 SLEMAN TAHUN AJARAN 2015/2016
Marfia Susanti, Pipin
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF “ACCOUNTING LIFE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA PADA KELAS XI SMA N 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016
Kartiko Aji, Dwi
Literatur Lain dari Universitas Negeri Yogyakarta
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KLASIFIKASI HEWAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS VII DI SMP N 15 YOGYAKARTA
ADHI , PUTRANTO · 2013
Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Sub Materi Gametogenesis dan Menstruasi Berbantuan Komputeruntuk Meningkatkan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Peserta Didik Kelas XI SMA
Al jauhari, Febriana · 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI WHO WANTS TO BE AN ACCOUNTANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016
ERIKA SARI, INDAH · 2016
Pengembangan Media Pembelajaran IPS Berbasis Komputer Model Instructional Games Dengan Materi Peristiwa Menjelang Kemerdekaan RI Untuk Kelas VIII SMP.
Yuningsih, Riyanti · 2015
Pengembangan Media Berbantuan Komputer Berbasis Masalah Pada Pembelajaran Biologi Tentang Limbah dan Pengaruhnya Terhadap Kemampuan Peserta Didik Dalam Memecahkan Masalah Di SMA Negeri 1 Magelang Kelas X Semester II
Maspiroh, Iyoh · 2013
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ROLE PLAYING GAME PADAMATERI KESEBANGUNAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF UNTUK SISWA SMP KELAS IX
Prasetyo, Rudy; Hernawati, Kuswari · 2016
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015
AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA · 2015
Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Materi Sistem Imun Berbentuk Peta Konsep Digital Interaktif Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Peserta Didik Kelas XI MIA SMAN 1 Godean.
Rahayu, Ayu · 2017
Literatur Terbaru yang Relevan
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KLASIFIKASI HEWAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS VII DI SMP N 15 YOGYAKARTA
ADHI , PUTRANTO · 2013
Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Sub Materi Gametogenesis dan Menstruasi Berbantuan Komputeruntuk Meningkatkan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Peserta Didik Kelas XI SMA
Al jauhari, Febriana · 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI WHO WANTS TO BE AN ACCOUNTANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016
ERIKA SARI, INDAH · 2016
Pengembangan Media Pembelajaran IPS Berbasis Komputer Model Instructional Games Dengan Materi Peristiwa Menjelang Kemerdekaan RI Untuk Kelas VIII SMP.
Yuningsih, Riyanti · 2015
Pengembangan Media Berbantuan Komputer Berbasis Masalah Pada Pembelajaran Biologi Tentang Limbah dan Pengaruhnya Terhadap Kemampuan Peserta Didik Dalam Memecahkan Masalah Di SMA Negeri 1 Magelang Kelas X Semester II
Maspiroh, Iyoh · 2013
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ROLE PLAYING GAME PADAMATERI KESEBANGUNAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF UNTUK SISWA SMP KELAS IX
Prasetyo, Rudy; Hernawati, Kuswari · 2016
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015
AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA · 2015
Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Materi Sistem Imun Berbentuk Peta Konsep Digital Interaktif Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Peserta Didik Kelas XI MIA SMAN 1 Godean.
Rahayu, Ayu · 2017