PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA
RAHMAWAN PUTRA, DITTO · Universitas Negeri Yogyakarta
Abstrak / Ringkasan
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengembangkan game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran akuntansi untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa, 2) Mengetahui kelayakan game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran akuntansi kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada materi jurnal penyesaian perusahaan jasa berdasarkan validasi/penilaian dari ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran akuntansi, 3) Mengetahui penilaian siswa terhadap media pembelajaran game edukatif berbasis android pada kompetensi dasar membuat jurnal penyesuaian untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan mengikuti model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, namun hanya dilaksanakan hingga tahap keempat, yaitu implementasi. Validasi media dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran akuntansi yaitu guru Akuntansi SMA. Media yang dikembangkan diujicobakan kepada 27 siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri, Bantul. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket. Data yang diperoleh dari angket kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran akuntansi berdasarkan penilaian : 1) Ahli Materi diperoleh rata-rata skor 4,87 yang termasuk dalam kategori sangat layak, 2) Ahli Media diperoleh rata-rata skor 4,33 yang termasuk dalam kategori sangat layak, 3) Praktisi Pembelajaran Akuntansi diperoleh rata-rata skor 4,75 yang termasuk dalam kategori sangat layak, 4) Penilaian siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri diperoleh skor 4,19 yang termasuk dalam kategori Layak. Dengan demikian game edukatif “Asah Akuntansi” berbasis android yang dikembangkan ini sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran akuntansi.
Referensi Serupa
PENGEMBANGAN APLIKASI “EASY ACCOUNTING” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KLATEN TAHUN AJARAN 2015/2016
PEBRIYANA PUJI ASIH, DWI
PENGEMBANGAN MOBILE APPLICATION “BRAIN ACCOUNTING” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 TEMPEL TAHUN AJARAN 2015/2016
NOFIA, YENI
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO
WIBOWO, ZULFRI ADHI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAME EDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 2 KLATEN
Rendy, Dwi Pangesti
PENGEMBANGAN GAMEEDUKASI “THE ACCOUNTER” BERBASIS WINDOWS SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 GODEAN
NOVI KARUNIA, ANISAH
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIND-MAP AKUNTANSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA
Adnin, Aulia Yushlihannisa
PENGEMBANGAN CROSSWORD PUZZLE ACCOUNTING (CPA) BERBASIS ELEKTRONIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016
Widiastuti, Enik
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS REKONSTRUKSI FILM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI KELAS X AKUNTANSI 1 SMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN AJARAN 2016/2017
ADITYA NUGROHO, RIO
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX DETECTIVE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016
Dewi Pawitrasari, Rizki
PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL BERBASIS NILAI KARAKTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI DASAR AKUNTANSI PERSEDIAAN DI KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2015/2016
Bagus Sambada, Habibie
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016
Aprilia Sutopo, Lita
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI MENYIAPKAN KONSEP DASAR PAJAK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 TEMPEL
Wafiq Thoriqi, Muhammad
Literatur Lain dari Universitas Negeri Yogyakarta
PENGEMBANGAN APLIKASI “EASY ACCOUNTING” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KLATEN TAHUN AJARAN 2015/2016
PEBRIYANA PUJI ASIH, DWI · 2016
PENGEMBANGAN MOBILE APPLICATION “BRAIN ACCOUNTING” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 TEMPEL TAHUN AJARAN 2015/2016
NOFIA, YENI · 2016
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO
WIBOWO, ZULFRI ADHI · 2015
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAME EDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 2 KLATEN
Rendy, Dwi Pangesti · 2015
PENGEMBANGAN GAMEEDUKASI “THE ACCOUNTER” BERBASIS WINDOWS SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 GODEAN
NOVI KARUNIA, ANISAH · 2015
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIND-MAP AKUNTANSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA
Adnin, Aulia Yushlihannisa · 2015
PENGEMBANGAN CROSSWORD PUZZLE ACCOUNTING (CPA) BERBASIS ELEKTRONIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016
Widiastuti, Enik · 2016
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS REKONSTRUKSI FILM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI KELAS X AKUNTANSI 1 SMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN AJARAN 2016/2017
ADITYA NUGROHO, RIO · 2016
Literatur Terbaru yang Relevan
PENGEMBANGAN APLIKASI “EASY ACCOUNTING” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KLATEN TAHUN AJARAN 2015/2016
PEBRIYANA PUJI ASIH, DWI · 2016
PENGEMBANGAN MOBILE APPLICATION “BRAIN ACCOUNTING” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 TEMPEL TAHUN AJARAN 2015/2016
NOFIA, YENI · 2016
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO
WIBOWO, ZULFRI ADHI · 2015
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER GAME EDUKATIF (IZAHIME) PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 2 KLATEN
Rendy, Dwi Pangesti · 2015
PENGEMBANGAN GAMEEDUKASI “THE ACCOUNTER” BERBASIS WINDOWS SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 GODEAN
NOVI KARUNIA, ANISAH · 2015
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIND-MAP AKUNTANSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA
Adnin, Aulia Yushlihannisa · 2015
PENGEMBANGAN CROSSWORD PUZZLE ACCOUNTING (CPA) BERBASIS ELEKTRONIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016
Widiastuti, Enik · 2016
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS REKONSTRUKSI FILM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI KELAS X AKUNTANSI 1 SMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN AJARAN 2016/2017
ADITYA NUGROHO, RIO · 2016