REPOSITORY Umumindonesia2015

ANALISIS PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “INDONESIAKU” SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA INDONESIA UNTUK ANAK USIA 12-15 TAHUN

Mirza, Hikmatyar · Universitas Negeri Yogyakarta

Abstrak / Ringkasan

ANALISIS PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “INDONESIAKU”
SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA INDONESIA UNTUK ANAK USIA 12-15 TAHUN
Oleh:
Mirza Hikmatyar
10520244033
ABSTRAK
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) merancang game edukasi "Indonesiaku" sebagai pengenalan warisan budaya Indonesia untuk anak usia 12-15 tahun, (2) mengetahui kelayakan game edukasi "Indonesiaku" untuk pengenalan warisan budaya Indonesia untuk anak usia 12-15 tahun, (3) mengetahui hasil analisis kualitas game yang dikembangkan menurut aspek performance efficiency, functional suitability, compatibility, dan usability.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dan model pengembangan perangkat lunak waterfall, yaitu analisis kebutuhan, desain, pengkodean dan pengujian. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi, kuisioner, dan instrumen. Penelitian ini melibatkan beberapa viewer, yaitu empat orang ahli media untuk validasi media, dua orang ahli materi dan dua guru untuk validasi materi, empat developer untuk uji functional suitability, dan 20 siswa di SMP N 1 Warungasem. Data dikumpulkan dengan menggunakan kuisioner, observasi, dan instrumen penelitian.
Hasil penelitian diketahui bahwa: 1) hasil pengujian kelayakan ahli media mendapatkan rerata skor 4,22 (Sangat Layak), hasil pengujian kelayakan ahli materi mendapatkan persentase 98% (Valid), 3) hasil pengujian performance efficieny telah terpenuhi karena tidak mengalami memory leak dan penggunaan CPU rata-rata sebesar 3%, 4) hasil pengujian functional suitability sebesar 100% dan telah memenuhi kriteria functionality sanity check oleh AQuA, 5) hasil pengujian compatibility sebesar 100%, dan 6) hasil pengujian usability mendapatkan hasil persentase sebesar 82,6 (Sangat Layak) dan nilai Alpha Cronbach dengan nilai 0,83 (Good).
Kata kunci: game edukasi, warisan budaya, Android, ISO 25010, media pembelajaran

Sitasi

RIS BibTeX
Recommendation Engine

Referensi Serupa

REPOSITORY2015

ANALISIS PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “INDONESIAKU” SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA INDONESIA UNTUK ANAK USIA 12-15 TAHUN

Mirza, Hikmatyar

99% mirip
REPOSITORY2016

Pengembangan Sumber Belajar IPS Berbasis Game Edukasi dengan Tema Keragaman Sosial Budaya Sebagai Hasil Dinamika Interaksi Manusia di Kelas VII SMP Negeri 6 Purworejo

Wardani, Aryanti Sri

99% mirip
REPOSITORY2015

Pengembangan Sumber Belajar IPS Berbasis Game Edukasi dengan Tema Keragaman Sosial Budaya Sebagai Hasil Dinamika Interaksi Manusia di Kelas VII SMP Negeri 6 Purworejo

Wardani, Aryanti Sri

99% mirip
REPOSITORY2016

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI WHO WANTS TO BE AN ACCOUNTANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016

ERIKA SARI, INDAH

99% mirip
REPOSITORY2015

PENGEMBANGAN GAMEEDUKASI “THE ACCOUNTER” BERBASIS WINDOWS SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 GODEAN

NOVI KARUNIA, ANISAH

99% mirip
REPOSITORY2017

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI UNTUK BELAJAR MANDIRI PADA KOMPETENSI DASAR HIDROLIK DAN KOMPONEN HIDROLIK SISWA SMK NEGERI 3 WONOSARI

Faizal Yusli, Nurhabibie

99% mirip
REPOSITORY2015

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII SMP NEGERI 1 KOTA MUNGKID

Deny, Prasetia Hermawan

99% mirip
REPOSITORY2015

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI “NEED FOR SAFETY” SEBAGAI SARANA PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN

Anung, Anung Budianto

99% mirip
REPOSITORY2013

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII SMP NEGERI 1 KOTA MUNGKID

Deny Prasetia, Hermawan

99% mirip
REPOSITORY2014

PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS WEB BERBANTUAN ADOBE DREAMWEAVER MATERI KERAGAMAN BUDAYA SEBAGAI HASIL INTERAKSI MANUSIA SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII

Jayanti, Feri Dwi

99% mirip
REPOSITORY2016

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED DISCOVERY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SEMESTER 2

Rizal, Afif

99% mirip
REPOSITORY2016

Pengembangan Game Edukasi Materi Keragaman Bentuk Muka Bumi Sebagai Sumber Belajar IPS SMP Kelas VII

Nabilla, Aninda

99% mirip
Sumber yang Sama

Literatur Lain dari Universitas Negeri Yogyakarta

Bacaan Lanjutan

Literatur Terbaru yang Relevan