REPOSITORY Umumindonesia2015

APLIKASI GAME SUSUN AKSARA JAWA (SURAJA) SEBAGAI MEDIA BELAJAR AKSARA JAWA KELAS V SDIT SALSABILA BAITURRAHMAN UNTUK PLATFORM ANDROID

Dewi Anisa, Istiqomah · Universitas Negeri Yogyakarta

Abstrak / Ringkasan

APLIKASI GAME SUSUN AKSARA JAWA (SURAJA)
SEBAGAI MEDIA BELAJAR AKSARA JAWA
KELAS V SDIT SALSABILA BAITURRAHMAN
UNTUK PLATFORM ANDROID
Oleh:
Dewi Anisa Istiqomah
NIM 10520244044
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini dirancang untuk: (1) mengembangkan aplikasi game Suraja sebagai media belajar aksara Jawa pada platform Android, (2) mengetahui hasil pengujian kualitas aplikasi game Suraja berdasarkan ISO 9126 yang meliputi aspek functionality, efficiency, portability, usability, maintainability, dan materi.
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Tahap-tahap dalam penelitian ini meliputi: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Sumber data/subjek penelitian yaitu 31 siswa kelas V SDIT Salsabila Baiturrahman untuk pengujian usability, 3 orang ahli untuk pengujian functionality, 3 orang ahli untuk pengujian materi, dan dokumentasi terhadap aplikasi game Suraja untuk pengujian efficiency, portability, maintainability. Teknik dalam pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan kuesioner.
Hasil penelitian diketahui bahwa: (1) pengembangan aplikasi game Suraja sebagai media belajar aksara Jawa pada platform Android menggunakan software Construct 2 dan dilakukan dengan beberapa tahap yaitu analisis (analisis kebutuhan, analisis hardware, dan analisis software), desain (desain sistem dan desain interface), pengembangan (perancangan desain interface dan pembuatan program), implementasi (uji materi dan uji kualitas software berdasarkan ISO 9126), dan evaluasi (kualitas perangkat lunak, kelebihan, kekurangan, kendala, dan rekomendasi), (2) hasil pengujian kualitas aplikasi game Suraja diperoleh nilai functionality 100% (Sangat Baik), efficiency dengan Appthwack dan Testdroid menunjukkan skala kualitas “Baik”, portability dengan OS Android versi Gingerbread, Ice Cream Sandwich, Jelly Bean, dan Kitkat diperoleh nilai 100% (Sangat Baik), usability menghasilkan nilai alpha cronbach 0,909 (Sangat Baik), maintainability dengan JSComplexity menghasilkan Maintainability Index sebesar 97 (High MI), dan pengujian materi menunjukkan bahwa materi yang ada dalam aplikasi dinyatakan 100% valid.
Kata kunci: game, media belajar, aksara Jawa, Android, ISO 9126

Sitasi

RIS BibTeX
Recommendation Engine

Referensi Serupa

REPOSITORY2016

APLIKASI GAME SUSUN AKSARA JAWA (SURAJA) SEBAGAI MEDIA BELAJAR AKSARA JAWA KELAS V SDIT SALSABILA BAITURRAHMAN UNTUK PLATFORM ANDROID

Dewi, Anisa Istiqomah

99% mirip
REPOSITORY2014

APLIKASI GAME SUSUN AKSARA JAWA (SURAJA) SEBAGAI MEDIA BELAJAR AKSARA JAWA KELAS V SDIT SALSABILA BAITURRAHMAN UNTUK PLATFORM ANDROID

Dewi Anisa, Istiqomah

99% mirip
REPOSITORY2016

PENGEMBANGAN APLIKASI “EASY ACCOUNTING” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KLATEN TAHUN AJARAN 2015/2016

PEBRIYANA PUJI ASIH, DWI

99% mirip
REPOSITORY2016

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA

RAHMAWAN PUTRA, DITTO

99% mirip
REPOSITORY2015

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015

AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA

99% mirip
REPOSITORY2014

UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS KALIMAT BERAKSARA JAWA DENGAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS VII-A DI SMP NEGERI 1 SIGALUH KABUPATEN BANJARNEGARA

Prabhakti, Aditya

99% mirip
REPOSITORY2013

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MENULIS KOSAKATA BERAKSARA JAWA DENGAN MEDIA PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG PADA SISWA KELAS VIII C SMP NEGERI 2 PENGASIH KEDUNGSARI KABUPATEN KULON PROGO

Nurbanita, Budi

99% mirip
REPOSITORY2013

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI SMA BERBASIS GAME DENGAN APLIKASI RPG MAKER XP PADA MATERI TATA SURYA DAN JAGAT RAYA

Kurniatun, Endah

99% mirip
REPOSITORY2015

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK AKSARA JAWA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JAWA DI KELAS V SD NEGERI BAWANG KECAMATAN PAKIS KABUPATEN MAGELANG

Ardy Fajar, Setyawan

99% mirip
REPOSITORY2014

PENGEMBANGAN SCRABBLE HANACARAKA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS VI DI SD NEGERI KEPUTRAN A YOGYAKARTA

Eka, Desiana

99% mirip
REPOSITORY2020

DESAIN DAN UJI COBA MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI ANDROID BERUPA WEBLOG BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA MATERI SISTEM PRIODIK UNSUR

SHERLY AULIA, -

99% mirip
REPOSITORY2014

MEDIA PASINAON MAOS AKSARA JAWA KANTHI APLIKASI ADOBE FLASH CS3

Widodo, Iriana Famuji

99% mirip
Sumber yang Sama

Literatur Lain dari Universitas Negeri Yogyakarta

APLIKASI GAME SUSUN AKSARA JAWA (SURAJA) SEBAGAI MEDIA BELAJAR AKSARA JAWA KELAS V SDIT SALSABILA BAITURRAHMAN UNTUK PLATFORM ANDROID

Dewi, Anisa Istiqomah · 2016

APLIKASI GAME SUSUN AKSARA JAWA (SURAJA) SEBAGAI MEDIA BELAJAR AKSARA JAWA KELAS V SDIT SALSABILA BAITURRAHMAN UNTUK PLATFORM ANDROID

Dewi Anisa, Istiqomah · 2014

PENGEMBANGAN APLIKASI “EASY ACCOUNTING” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KLATEN TAHUN AJARAN 2015/2016

PEBRIYANA PUJI ASIH, DWI · 2016

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA

RAHMAWAN PUTRA, DITTO · 2016

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015

AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA · 2015

UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS KALIMAT BERAKSARA JAWA DENGAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS VII-A DI SMP NEGERI 1 SIGALUH KABUPATEN BANJARNEGARA

Prabhakti, Aditya · 2014

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MENULIS KOSAKATA BERAKSARA JAWA DENGAN MEDIA PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG PADA SISWA KELAS VIII C SMP NEGERI 2 PENGASIH KEDUNGSARI KABUPATEN KULON PROGO

Nurbanita, Budi · 2013

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI SMA BERBASIS GAME DENGAN APLIKASI RPG MAKER XP PADA MATERI TATA SURYA DAN JAGAT RAYA

Kurniatun, Endah · 2013

Bacaan Lanjutan

Literatur Terbaru yang Relevan

APLIKASI GAME SUSUN AKSARA JAWA (SURAJA) SEBAGAI MEDIA BELAJAR AKSARA JAWA KELAS V SDIT SALSABILA BAITURRAHMAN UNTUK PLATFORM ANDROID

Dewi, Anisa Istiqomah · 2016

APLIKASI GAME SUSUN AKSARA JAWA (SURAJA) SEBAGAI MEDIA BELAJAR AKSARA JAWA KELAS V SDIT SALSABILA BAITURRAHMAN UNTUK PLATFORM ANDROID

Dewi Anisa, Istiqomah · 2014

PENGEMBANGAN APLIKASI “EASY ACCOUNTING” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KLATEN TAHUN AJARAN 2015/2016

PEBRIYANA PUJI ASIH, DWI · 2016

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA

RAHMAWAN PUTRA, DITTO · 2016

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS4 PROFESIONAL BERBENTUK GAME PENDIDIKAN ULAR TANGGA PINTAR UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DAN KEUANGAN KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2014/2015

AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA, AP MASSRI M KUSUMAWARDHANA · 2015

UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS KALIMAT BERAKSARA JAWA DENGAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS VII-A DI SMP NEGERI 1 SIGALUH KABUPATEN BANJARNEGARA

Prabhakti, Aditya · 2014

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MENULIS KOSAKATA BERAKSARA JAWA DENGAN MEDIA PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG PADA SISWA KELAS VIII C SMP NEGERI 2 PENGASIH KEDUNGSARI KABUPATEN KULON PROGO

Nurbanita, Budi · 2013

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI SMA BERBASIS GAME DENGAN APLIKASI RPG MAKER XP PADA MATERI TATA SURYA DAN JAGAT RAYA

Kurniatun, Endah · 2013